Madrid, 10 ago (EFE).- La afición adulta por los juguetes, los coleccionables, el videojuego y las licencias vinculadas a universos de ficción ha dejado de ser un nicho para convertirse en un negocio de gran escala en España. El mercado conocido como kidult mueve ya 1.200 millones de euros al año y, según las previsiones del sector, mantiene una senda de crecimiento que podría llevarlo a rozar los 1.500 millones en 2030.
Ese cálculo sitúa a España dentro de una tendencia global mucho más amplia. Borja López-Niclós, fundador de la agencia We Are Family Iberia y especialista en cultura familiar, infancia, entretenimiento y licensing, ha cifrado esta economía en unos 90.000 millones de dólares anuales en todo el mundo, con una posible subida hasta 110.000 millones en el horizonte de 2030. Su lectura es que el consumo adulto ya no responde solo a la compra ocasional, sino a una relación sostenida con personajes, sagas y comunidades de seguidores.

Un gasto repartido entre varias industrias
En el mercado español, el negocio se distribuye de forma desigual entre varias categorías. López-Niclós lo divide en 550 millones de euros en juguetes y coleccionables, 300 millones en gaming, 175 millones en cómic y anime, 100 millones en moda y 75 millones en eventos. La fotografía confirma que el fenómeno no depende de un único producto, sino de una combinación de ocio, identidad cultural y consumo recurrente.
El mismo estudio, elaborado por We Are Family Iberia a través de su metodología KidultOS, sostiene que el movimiento fan explica entre el 40 % y el 50 % de las ventas. Un gran estreno, añade la consultora, puede elevar entre un 20 % y un 50 % las compras de los productos más directamente vinculados durante su principal ventana de lanzamiento. Esa relación entre calendario cultural y facturación ayuda a entender por qué las marcas han convertido las franquicias en un activo central.
Quién compra y por qué
La directora de marketing de Miniso España, Patricia Novillo, ha señalado a EFE que uno de los motores de esta demanda es el consumidor que no espera fechas concretas para comprar y sigue de cerca cada novedad. En su análisis, la Generación Z descubre tendencias en TikTok e Instagram, donde ganan tracción los vídeos de unboxing y los montajes rápidos, mientras que los millennials se mueven sobre todo por la conexión emocional con determinados contenidos o personajes.
Novillo también apunta a un componente impulsivo cada vez más visible. Según sus datos, un 38 % de los compradores admite adquirir estos productos por la gratificación instantánea y un 58 % reconoce que le gusta coleccionar de forma habitual. Entre las licencias más seguidas, la fantasía encabeza el interés con un 49 %, seguida por los superhéroes con un 48 %, Disney y Pixar con un 44 %, la ciencia ficción con un 43 %, los videojuegos con un 35 % y el anime y el manga con un 22 %.
La Asociación Española de Fabricantes de Juguetes interpreta este auge como una respuesta a dos cambios de fondo: la baja natalidad y la reducción del tiempo que los niños destinan al juego con juguetes. Su directora de marketing, Maite Francés, ha explicado que el segmento kidult ofrece a las empresas una vía de diversificación en un mercado más estrecho para el público infantil. Entre los perfiles de compra que identifica aparecen desde ejecutivos que montan construcciones para reducir el estrés hasta coleccionistas, fanáticos y aficionados a los juegos de mesa.
El canal comercial también se ha adaptado. Según Francés, jugueterías tradicionales y grandes almacenes han ampliado sus espacios dedicados a este público, que presenta un ticket medio más alto que el del consumidor infantil. Miniso calcula que el 45 % de los adultos destina entre 20 y 50 euros al mes a estas compras, mientras que We Are Family estima que un consumidor activo gasta entre 250 y 400 euros al año, una cifra que los denominados superfans superan con facilidad cuando buscan completar colecciones.
El avance del kidult no parece ligado a una moda pasajera, sino a un cambio más estable en la forma de consumir ocio. La fuerza de las redes sociales, la fragmentación de las audiencias y la capacidad de las licencias para conectar nostalgia, pertenencia y novedad han ampliado el mercado más allá de la infancia. Para fabricantes y distribuidores, el reto será sostener ese crecimiento sin perder el equilibrio entre el componente emocional que impulsa la compra y la necesidad de una oferta cada vez más especializada.
